developers summit 2020メモ

全体

2020/02/13-14

Developers Summit 2020

デブサミ2020、講演関連資料まとめ:CodeZine(コードジン)

02/13 10:00~10:45 13-E-1 UXデザインが大事なのはわかるけどエンジニアの私ができることってなんでしょう?

UXデザインが大事なのはわかるけど エンジニアの私ができることってなんでしょう?

  • モノ ⇒ 体験
  • UX白書
  • 期間のモデル
  • 予期的UX:使う前、口コミとか。お化け屋敷から出てきた客を見て想像するとか。
  • 瞬間的UX:インタラクション
  • エピソード的UX:目的を果たすまで、タスク
  • 累積的UX:意味のレベル   ※課題の解決に偏ってたかも?
  • 後半は積み重ねの結果、包含する。
  • 積み重ねなので、通して扱った方が良い
    • 大きい企業だと別れがち
  • UX、ユーザのプロパティ、体験
  • どのような体験をしてもらうか、計画する
  • 体験を量産、再生産、仕組み、スケール
  • サービスとしてのデザイン、品質、継続性
  • コアとなる体験と、コアとなるコンピタンスの整合性
  • 行き来して見る、設計する、レンズのフォーカス、調整
  • 体験の仮設、実態の観測
  • 良さを、他者にどのように伝えるか?逆算

02/13 11:05~11:50 13-C-2 CircleCIの3000 万件のワークフローから得られたDevOpsに関する知見

30 million workflows reveal about DevOps in practice - Speaker Deck

  • 数字に振り回されない。
  • 開発者に、適切なフィードバックを、素早く行う。
  • フィーチャーフラグのOn/Off、ロールバック

02/13 12:10~12:40 13-C-3 noteの決して止まらないカイゼンを支える、エンジニアリングへの挑戦

noteの決して止まらないカイゼンを支える、エンジニアリングへの挑戦|こんぴゅ|note

  • 単一のKPIを追わない
  • グロースモデル
  • 目標値には関係性がある、表現する
    ※グロースモデルにユーザを入れる
  • チームはプロダクトに対して時間軸で切ってる
    • 基盤(長期)
    • 機能開発(中期)
    • カイゼン(短期)
       ※クネビンと合わせて考えると楽しいかも
       ※活動のフレーム変えられていいかも?
  • 定性と定量どちらも大事。バランスをとる。
  • グロースモデルの線で、データを取る
  • データについては定義が必要
    • 論点の整理、合意形成プロセスもチームの学びになる
    • 議論の過程、データ、仮説、捉え

02/13 13:05~13:50 13-C-4 インターネットが変えた世界・変える未来

  • 独自プロトコルの時代
  • BSDすごかったんや(Berkeley Software Distribution)
  • Mosaic
  • Windows
  • http
    • getしかなかった。
    • 1995年にPost
    • httpサーバにも動的処理の仕組みはなかった。(CGI
  • イノベーションはエッジ側で起きる。
      ※利用者側の活動が変わったときに起きる
      ※フリクションレス
  • エッジ
    • 単なるコンソール
    • TCP/IP
    • PC、CPUとストレージがやってきた
  • インターネット
    • 初期は≒メール
    • 常時接続、帯域増ADSL
  • ブラウザ
  • スマホ
    • ブラウザ、表現力が遜色なく
    • 場所の制約がなくなる
    • インターフェースの変化

02/13 14:10~14:55 13-B-5 Best Practices In Implementing Container Image Promotion Pipelines -知っておくべきコンテナイメージ・プロモーションの方法

  • Latest問題
  • どこまでコントロールしたいのか  

02/13 15:15~16:00 13-F-6 「厳密な共通言語」としての形式手法

「厳密な共通言語」としての形式手法 #devsumi / Developers Summit 2020 - Speaker Deck * 曖昧さに対して、形式手法 * 曖昧さは、イメージの外からくる * 例としてTCCパターン(Try operations, Confirmation, and Cancellation)
※メモ:TCCパターンとSagaパターンでマイクロサービスのトランザクションをまとめてみた - Qiita * 世の中の変化 * アーキテクチャの複雑さが増した * 知識のばらつきは大きく * 明文化の必要性も増した * テスト? * イメージの外にあることは、テストケースに含められない * 実装時のバグではなく、仕様バグ * 自然言語は曖昧である * 共通言語、形式手法 * 安全性と活性 * 活性は時相論理式が必要
※不確実とか予想不可能で思考停止しない必要性

02/13 16:20~17:05 13-E-7 クラウドサービスとゲーミフィケーション:「TwilioQuest 3」を用いた開発者オンボーディング

02/13 17:25~18:25 13-E-8 チームをつくるモブプログラミング ~内側と外側から語る~  

チームをつくるモブプログラミング / Mob Programming to build teams - Speaker Deck

  • モブをチームに合わせて使いこなす。
  • 学習の側面、成果を出す側面。
  • リアルタイムレビューとしての表現。
  • フィードバックは早ければ早い方がいい。
  • わからないことを宣言すること。
  • 暗黙知の共有 。 ※メンバーの知識、活動(練度)、美学、正義はそんな簡単にわからん。
    言語化能力にも差がある。
    ※そもそも自覚できない。無知の知問題。
    ※以後のコミュニケーション品質を高める効果。
    形式知が増えれば、埋める必要のある差分は減る
    ※コンテキストの共有、ピンポイントですり合わせ、適切なストーリーとメタファー

02/14 10:00~10:45 14-A-1 チーム・ジャーニー 〜逆境を越える変化に強いチームをつくりあげるまで〜

チーム・ジャーニー 逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで

  • 理想の変化速度(求められる変化の量)と、変化することの辛さ。
  • 急な階段はむりがあるので刻む。坂に、なだらかに。
  • 変わる人(変わりたい人)、今まで通りの人(変わりたくない人)
    • 分断と対立、しがらみ。
    • 2項対立 ※実際はグラデーションなことの方が多いと思うが。
  • 1Wスプリントだけでは表現しきれない。
  • チームの成長にも方向感を。
    言語化はともかく明文化してこなかったなー。
  • 段階によりチームの在り方もかわる。場合によっては必要なロールも変わる。
  • 専門性は必要だが、自分の役割、可能性にふたをしない。

02/14 11:05~11:50 14-E-2 プリンシプル・オブ・“ともにつくる”~ Web Performerを支えるドクトリン ~

  • プリンシプル!
    • めっちゃメタい。知ってると早い。強い。
  • 我と汝(ブーバー)、我とそれ
  • シニフィアンシニフィエ
    • 言葉で世界を切り取っている。
    • 言葉から世界を認識している。
      • 知っているものがフォーカスされる。
           ※理解と分類は近い、分類できないものは同じものと認識、もしくは知らない何か。
    • 世界は言葉により歪む。
    • 同じ言葉でも同じ理解にはならない
      • 言葉が世界を構築する、知識を増やせば思考も豊かになる
  • 無知の知
    • 無知は問題ではなく、無知を自覚しないのが問題   常に無知であるという姿勢で誰からも学ぶ
      ※質問できるのは新人の特権とか言うが、みんな質問すればいい  
      知れば知るほど知らないことが増える   既知すら疑う謙虚さ、世界は変化している   当たり前は要注意ワード
  • エンジニアリング:工学:役に立つ
    • 役に立つ為には、余らせる
    • あまらせるために人(汝)を犠牲にしてはいけない、人を削らない

02/14 12:10~12:40 14-A-3 A retro on agileアジャイルをふりかえる

02/14 13:05~13:50 14-B-4 プロダクトを10年運用するチームをつくる

  • スキルマップ、厳密でなくてよい。
    • チーム内の認識合わせ用。
  • 障害対応訓練。
    • 緊急性が高く、学習目的多めのペアプロなどが向かないナレッジの共有。
  • 定期的に作り直す。式年遷宮
    • リファクタリングによる経験値。
    • 技術的負債の解消
       ※自分のモノ感。精神的な継承(オーナーシップ)も進みそう。

02/14 14:10~14:55 14-D-5 マルチクラウドに向けてNGINX活用促進する為に知っておいてほしいこと

02/14 15:15~16:00 14-C-6 オープンソースのこれまでとこれから

  • 自由を求める戦士
    • 学生中心
  • マイクロソフト帝国

  • 資本主義の権化(VC)と自由の権化

  • ユーザ企業(カーネルがテクノロジー)の時代へ
    • 扱う課題が面白い ⇒ つよいエンジニア集まる
  • インセンティブの合致と仕掛け
    • オープンにするだけで上手く回るわけがない
    • 交換すると上手くいく?徳がある?
    • 見せるための場、価値の表明(外から⇒内で使う)
    • 会社のビジネスゴールと活動を繋ぐ。他部のゴールとつなぐ。
    • 視座を上げる。
    • 目立つ、外から見てわかりやすいもの。アイコン。
      • 中身はそんなにきれいじゃなくても、人が集まれば力になる。
    • コントリビューターガイドライン
    • 作るだけのロールでは不足

02/14 16:20~17:05 14-C-7 Hackが好きなエンジニアが組織をHackしてみる考えと実践を経てきたヒストリー

02/14 17:25~18:25 14-A-8 キャリアトランスフォーメーションをみんなで考えよう~開発者から事業責任者、役員へのキャリアパスはどうよ~

ichitani / 正しいものを正しくつくる on Twitter: "自分のハンドルは自分で握れ by @papanda #devsumi https://t.co/Hkc59Fpwy4 @SlideShareさんから… "

  • 目の前の最適化に陥らない。
  • 外に行ってDiffを取る。
  • 自分で決める、一歩でも踏み出す。

偶然の出来事の流れに身を任せエンジニアからマネジメントの道に進んだ話。 #devsumi #devsumia

  • 相対的に得意 (でいいんだな)
  • 食わず嫌いしない。好奇心大事。
  • 傾聴・・・からの課題共有。
  • 関心を持ち、敬意を持ち、傾聴する。
    • 後から入ったコンサルがロジックツリーで整理してぶっこわしちゃうパターン(気を付けよう)
  • 謙虚であれ!

見れなかったやつ!

質とスピード(2020春版) / Quality and Speed 2020 Spring Edition - Speaker Deck

サービスメッシュは本当に必要なのか、何を解決するのか / Service meshes - Do we really need them? What problems do they solve? - Speaker Deck

最新のブラウザで変わるCookieの取り扱いやPrivacyの考え方 - Speaker Deck

レガシーコードからの脱却 | Ryuzee.com

認知とコミュニケーションのコスト

●良い文書とは

読み手に負荷をかけずに

読んだ誰もが同じ理解をできるもの

らしい

認知が歪まないやつ

 

●余計な事が書いてない

書いてあると読み手にコストがかかる

意図を深読みされる場合もある

ノイズが無いのが望ましい

参考は別出しにする

 

●必要な事が書いてある

ロジックに抜けがない

疑う必要がない

根拠がある

エビデンスが重要

 なんちゃら省の資料、論文、サーベイ、事例

 突き詰めれば怪しいけど、うまく使う

 自分で試すのが、低コストな場合もある

 

 

●余計な事・必要な事を見極めるには

文書を書く目的を、見極めないといけない

読んだ人がどうなって欲しいのか、イメージ出来ないと投げっぱなしになる

読み手のリソースを使うことになる

 

必ずしもそれは悪いことでは無いが、認識はしといたほうがいい

依頼と相談の境目がわかってないと、

また読み手の認知コストがあがる

 

報告か、相談か、依頼か、境目が明確だと

認知コストを減らせる

 

●良い文書を書くのが目的化すると良くない

目的を果たすほうが大事

世の中の変化が激しいので、不確実な事は多い

不確定な事を効率よく減らすのが重要

読み手のコストを気にしすぎると、文章を書く目的を満たさなくなるかも

まとまらないときは、ごめんと言って読んで・聞いて貰えば良い

それができる関係性造りも大事

 

●目的に向かうツールとして

文書を書くと自身の認知の助けになったりする

  思う、かも、おそらく、たぶん、大体、、

リスクとして受容できるならする

出来ないなら確認する

感覚的には、試すのが早い事が多い

 

 

●依頼は特に注意したい

相手に意思決定を依頼するということは

責任を相手に渡すことになる

 

会社においては

主に上司向けのコミュニケーションだが

個人的には、なるべくやらないほうが良いと思う

(許可を求めるな謝罪せよ)

 

プロの仕事を責任を持って成果を出すもの、とすると

責任は過度に渡さないほうが良い

自身の無価値を証明しに行ってる

 

詳細な値まで見てもらっているなら、

徐々に判断基準を見てもらうように寄せていく

 

責任を果たせるか心配な場合は、相談をすると良い

事実、見解、願望を分けて、それぞれ持っていく

 

適切な権限委譲は、最高に認知コストを落とせる

だってやらなくていいんだもん

プロなら双方渡せる・受けられるように努力する

権限委譲のレベルはグラデーション

関係性や活動の質にもよる

デリゲーションポーカー楽しそう

 

そんなにすぐにできることではない

後からズレてくることもある

1 on 1の必要性はこの辺か

 

 

●情報の公開範囲

伝達の手段によって、暗黙的に決まる部分がある

伝達手段を適切に選べない人もいる

公開範囲、アクセス権を適切に設定するのは難しい

  SNS慣れしてる、特に失敗例を見ている人はリテラシー高い気がする

  怖いものとして触らないでいる人はヤバイイメージがある

 

メール利用者は多いか、公開範囲はどこか

宛先に入っている人は分かりやすい

転送は良いのか

受け手の判断となる

実はコストがかかる

 

情報格差

格差があると、コミュニケーションコストが高くなる

差を埋めないといけない

認知できる範囲に限界はあるので、知っている量を増やすのは限界がある

情報を、必要な時に、必要なだけ、低いコストで入手したい

情報を入手するコストは下げておきたい

利害関係が一致する範囲では、なるべくオープンにしておいたほうが良い

 

●利害関係と情報公開の範囲

アメリカと中国の間で、情報がフルオープンにはならないだろう

競合の会社も難しさがある

 

でも、同じ会社の中で、クローズにするのは何故なのか

利害関係が一致しないのか

セキュリティ規定が、過度に残念な人向けなのか

 

 

●利害を揃える

インセンティブを揃えないといけない

受発注の関係は厳しい

視座をあげないと揃わない

 

極端すぎるが、宇宙人攻めてきたら、

地球団結できるかも知らん

日本ヤバいんだから頑張ろう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アウトプットの重要性と恥について考えた

時間がある。

単純に暇だと感じるようになってしまった。

想像していたよりも、何もしない自分に気づいた。

色々あって、最近少し意識が高いつもりだった。 英語だったり最新の技術だったり、学んだら良いことはたくさんある。

時間に余裕があれば、何か勉強したり、作ってみたり、行動できる自分を想像していた。 しかし「時間が無いから出来ない」と思っていたのは只の言い訳だったようだ。 そんな自分に少しネガティブな印象を持ったが、悩んでもしょうがない。

せっかくの時間なので、何となく時間を潰すのでは無く、考えてみようと思った。 自分なりに選択して、納得して行動したいと思う。

ここまで書いて、とにかく始めれば良いじゃんと自分でも思うのだが、 行動に移せないヘタレ状態が続いている。 自分の内面を見るのが好きというのもあるが・・・。

アウトプットが必要になったのだ。 でもうまくできなかったのだ。

【アウトプットの重要性】 目指すゴールに近づくために、試行錯誤が必要になる事が多い。知的労働してる証拠ではある。 誰のどんな課題を解決するのか、考え続ける 近しい人からのフィードバックを受け、磨き続ける必要がある 発信しなくては、フィードバックは貰えない

ビジネス、テクノロジー共に、進化がめちゃくちゃ早い 学ぶ速度が極めて重要 効率を高めるためには、アウトプットが重要

1人では限界がある 組織として考え学び成長し続ける仕組みが重要 アウトプット、心理的安全

【恥について】

受け取るのとは反対に、発信するのは大変だ。

アウトプットの重要性はつくづく感じている。 能力というか、行動に移せるか?に大きな壁を感じる。

行動は 単純に楽しい、ワクワクすること 目的、成長、利益 強制、もっと多きなストレスの回避

対抗するのは 恥をかきたくない 自分の無能を晒したくない 怒られたくない

自分の場所を確立してくると行動しなくなる

自分に近しい人がいると、後腐れがある気がする 恥が知れる範囲が広い気がするし、 自分の価値が下がる気すらする

何かしらのバリューを出していないと、無能と思われるかもしれない

出来ないのを見せるより、やらない方が可能性が残す 自己防衛を始める やればできるとかクソだ

わかっていても意外と動けない

恥の文化 知らないことは恥ずかしい 人に迷惑をかけてはいけない

うまくいかなくてもやめにくい 石の上にも三年

同調圧力

インプットはインターネットで大きく変わった アウトプットも変わったはずだが、一部の人しか対応できてないし、対応できてる人が極端に目立ちネットワークの力を持った アウトプットするには、恥をかくことに慣れていかないとキツイ、この先なんもできない

勇気をつけたい。 自分のことなんて、自分以外は誰も気にしてない 存在することは目立つこと、目立ちたくないなら究極は死ぬこと 恥をかいた量だけ成長する 行動を始めた時点で、半分は終わっている

ワクワクを見つけたいものだ

ケチは良くない コスパが大好きで逆に動けない 好きなことに金は使えばいい 嫌なことの回避に金を使えばいい 必然性を追いすぎると行動はできない

勿体無い精神もほどほどに 既存の資産を意識し過ぎて新しい事が出来ない 発想も飛ばない

やりたいことがあるなら、まず始める 効率面はやりながら修正する 効率的なやり方を軽く調べて、ざっくり理解したら、もう初めたほうがいい 最善(と思われるやり方)を探してから始めるのは全然効率的じゃない

とにかく動き出すこと 焦らず、1つずつ、やればいい 恥をかいたら、自分を認めよう

思考の整理に 法則とか

 

自己決定理論

コンウェイの法則

驚き最小の法則

マズロー欲求段階説

自己有能感、他者貢献感

オーナーシップ

ものごとを理解するときの常套手段

理解したいものが誕生した経緯、歴史的背景、文脈を調べる

パーキンソンの法則

ピーターの法則

ブルックスの法則

 

MECE

キャズム

マーケティングファネル

ネットワーク外部性ネットワーク効果

狩野モデル

使われないサービスはクソ

進化しないユーザーに合わせてもいけない、ボーカルマイノリティ

 

創造性は制約を好む

ローンチ&イテレーション

完成ではなく成果を重視

 

インセプションデッキ

バリューストリームマッピング

カスタマージャーニー

その人の困ってることより、周りでお困りの方はいませんか?の方が答える

 

謙虚であること

我と汝、我とそれ

 

かわいそうな私、悪いあの人、これからどうする

 

オープンソース、インナーソース

 

自分のフレーム、経験で整理したがる

 

自分が発見したものは重く見積もる

最初に見たも情報には引っ張られる、アンカリング効果

 

無知の知

無知の無知、無知の既知、既知の既知

知らないことは調べられない

ハンマーを持つとすべての課題が釘に見える

全体は変わる、アンラーニング

 

物事はツリーで表現できないこともある

セミラティス、タグでの整理

 

シニフィエシニフィアン

言葉によりその人の世界は認識される

 

ストレスの閾値フリクションレス

 

 

 

無意識と意識

意識とは意図的に秩序づけられた情報

意識と意図

意識の中の情報に秩序を保たせる力が意図

意図は。複数の意図の優先順位を特定する目標の階層に組織化される

126ビット秒

注目、心理的エネルギー

何に意識が現れるか、何が現れないかを決定する

注意をどのように使うか?

意識と自己

自己の範囲

自己は意識の内容、目標構造の総和

注意は自己を形作り、自己は注意を形作る。循環。

周囲の出来事を意識の中にキチンと位置付ける、積極的に自己と結びつける

 

目標と葛藤するいくつかの情報が意識に現れ、目標が自己にとってどれだけ重要か、目標への脅迫がどれだけ強いかに従い、注意のいくばくかが危機解消のために動員される

 

意識の混乱、内的無秩序、心理的エントロピー

反対がフロー、最適経験、ネゲントロピー

 

生の情報を関心に従って解釈し、それが有害であるかを決定するのは自己

 

意識の中に入り続ける情報が目標と一致している時、心理的エネルギーは労せずに流れる。

 

正さねばならない無秩序や防ぐべき自己への脅迫がない、注意が自由に個人の目標達成のために投射されている状態

 

 

楽しさは、前向きな感覚、新規な感覚、達成感覚によって特徴付けられる

 

楽しさは通常には無い注意の当社の結果としてのみ生じる。能力の複雑さを高めるには、新しく挑戦的な要素を含む目標への心理的エネルギーの投射を必要とする。

 

楽しさの現象学の8主要要素

達成できる見通しのある課題に取り組んでいる

自分のしていることに集中できている

明瞭な目標

直接的なフィードバック

意識から日々の生活の気苦労や欲求不満を取り除く、深いけれど無理のない没入状態

自分の行為を統制しているという感覚

作業中は自己についての意識が消失、フロー体験後に自己感覚はより強く現れる

時間の経過の感覚が変わる

 

能力を必要とする挑戦的活動

目標を志向し、ルールによって拘束される活動

 

適切な能力を持たないものにとって、その活動は挑戦的でなく無意味なものにしか過ぎない。

 

全力を尽くすより相手を倒すことが優越すると楽しさは消滅しがちになる。

競争は人の能力を完全に発揮する手段となる時にのみ楽しい。

 

ある活動がどれだけ楽しいかは、究極的にはその複雑さにかかっている。

 

楽しさは個人が知覚した挑戦目標が個人の能力と釣り合っている部分で生じている。

 

行為と意識の融合

行為に深く没頭し、その活動が自然発生的、ほとんど自動的になる。行為から切り離された自己を意識することが無くなる。

 

明瞭な目標とフィードバック

内面的な指針なしにフローを体験することは不可能

心理的エネルギーを投射してきた目標と論理的に結び付けられているならば、大抵のフィードバックは楽しいものになり得る。

 

Developers Summit 2019メモ

Developers Summit 2019メモ

02/14
10:00~10:45 【14-A-1】
一生エンジニアを楽しもう?夢中が最高!!

●どうやって楽しく働き続けるか
 ・記憶力は年をとっても低下しない
  ・低下するのは忍耐力
  ・劣化するのは前頭葉
   ・前頭葉が劣化しやすい環境
   ・ネガティブワード
   ・自分で考えない、受け身、単純作業(いいからやれー!)
 ・どうしたら成長するのか
  ・没頭すること
   ・ドMで変態(褒め言葉)
  ・外的インセンティブは古い(継続を阻害する)
 ・どうしたら楽しくなるのか、没頭できるのか
  ・心より体が偉い(心はだませる)
  ・楽しいから笑う、笑うから楽しい
  ・モチベーションが高いからやる、行動するからモチベーションがわく
 ・楽しんで働く人はひきつけあう
  ・そこにネットワークが生まれ、面白い仕事が回る
★面白そうと思ったら、すぐにやる


02/14 11:05~11:50 【14-A-2】
GitHub Actionsはどのような未来を描くのか : コンテナ技術が開くワークフローのOSS

●モジュール化され交換可能なパイプライン
 ・ActionはDockerfileで定義
 ・Actionが動作するDockerホスト提供
 ・ワークフローもコード、GUIからでも、直編集でもOK
 ・ワークフローもGitで管理、プルリク
 ・Actionはコミュニティの力で充実させていく目論見
 ・Git系イベントトリガー20以上


02/14 14:10~14:55 【14-C-5】
入社半年での開発ストーリー - 千人規模の顔認証受付サービスを1ヶ月で作った話
 ・体系的な教育と実践
 ・Amazonは全員リーダー、行動規範
 ・プレスリリースとFAQから始める、磨いていく
 ・画像解析のAPI 写真一枚で91%の精度
 ・APIコール、ネットワーク依存だが0.5秒でレス
 ・セキュリティ最優先
  ・データやリソースを消す所まで設計
 ・チームで活動


02/14 15:15~16:00 【14-C-6】
パケットの気持ちになってみよう -クラウドを支えるネットワーク-
 ・クラウドとはネットワークだ?(必ず含まれる要素)

 


02/14 17:25~18:10 【14-C-8】
みんなの暮らしを支えるAmazon S3の裏側、お伝えします
 ・システムの中心にオブジェクトストレージ
 ・プレフィックスによる工夫は、9割必要ない(十分早い)
 ・多くの場合、パフォーマンスはネットワークに依存
 ・最初は8個のマイクロサービスだった。今は200オーバー


02/14 12:10~12:40 【14-E-3】
セキュリティ・テストの自動化によるDevSecOpsの実現 (デモ有)
 ・静的解析と動的テストは、以前からあった
 ・ビルド後の、コンパイル後のテストも続的にできるように
 ・アプリ内に1行追記、セキュリティエージェント(Jar)を呼ぶ
 ・実際にアプリから、脆弱性を確認できる動作を試す(送り込む)
 ・逆コンパイルできる言語であれば、どの行に問題があるかも特定してくれる
 ・アプリがコールするモジュールを把握できる
 ・ランタイムの脆弱性確認も可能


02/14 13:05~13:50 【14-E-4】
ブロックチェーンでエコシステムはどう変わるのか - コミュニティのこれまでとこれからを徹底議論!
ブロックチェーン関連で競合は発生しているが、お互いに協力してる
 ・そもそも業界自体が、まだ弱い、法律を変えるなど協力する要素あり
・イーサリウムがやっぱり強い
ブロックチェーン総合格闘技
 ・経済と技術と法律と・・・
 ・データとネットワークと暗号化と・・・
・日本は仮想通貨を買う国として見られている
・全体的にまだグッチャグチャ


02/14 16:20~17:05 【14-E-7】
カオス化した組織とエンタープライズシステム群を、モダン化したい!ノンIT企業のシステム企画開発を、ドメイン駆動型に組織ごと変えるまでの道のり
 ・人を増やす、シンプルだが凄い
 ・プロセス中心では、プロセス間が切り離されすぎる、顧客体験の話は出てこない
 ・顧客を軸にした組織(ドメイン)と、横ぐしのバーチャル組織(ギルド)
 ・注力ドメインとそうでないドメインの差別化が可能
 ・未来を見据え、すぐに始める


?02/15 12:10~12:40 【15-A-3】 モンスターストライクにおける負荷対策 ~エンジニアリングチームの挑戦~
・そもそも全部API
APIはバラバラ作られがち、サービスが進化していくなかで、全体先的の視点が入りにくい
・改善時は、みんな巻き込む
 ・apiの統合
 ・n+1問題
・構成
 ・キャッシュ
 ・DBシャーディング
 ・オンプレ、マルチクラウド
 ・ピーク時は26000コアまでスケール


02/15 14:10~14:55 【15-A-5】
ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~
●価値を正しく理解し、ユーザーをもてなし、価値に到達させること
●課題、報酬、交流
 ・ファースとキャッチ 160秒で価値があると思わせる
 ・知識レベル、ペルソナ名を主語に会話する
 ・ゴールを二つ
  ・ファーストゴール(受動的) 動画とか
  ・ミドルゴール(能動的) 指示してはいけない
 ・体験してもらう、相手に判断させる
●ユーザに近い要素が大切


02/15 11:05~11:50 【15-C-2】 デベロッパーのためのAzureクラウドネイティブスタック ? 提供したい価値からはじめる高速+高可用+高付加価値ソリューション
observabilityのための管理運用複雑化問題
 ・ステートフルコンテナを扱う対応も進んでいる
 ・nodeを意識しない世界になっていく?


02/15 10:00~10:45 【15-D-1】 プロダクトマネージャーという生き方
ビジネス側とプロダクト側
●同列の仲間
 ・PMは、ビジネスやSEの上位職ではない
 ・機能があることで手間が増えることはあってはいけない
 ・傾聴
●PMの特徴
 ・この人と働きたいと思われること
 ・やらない判断が出来ること
 ・PMとは違い、継続的なサイクル
●立ち位置が近い、権限が違うのは何故か?


02/15 13:05~13:50 【15-E-4】
中国・深センのテクノロジー最新事情
 ・紙幣は信用できない
 ・電車がQR
 ・仕事でもメールはしない、WeChat
 ・若い人しかいない、年寄りは来れないともいう
 ・国を挙げた出島戦略?
 ・6ドルでスマホオープンソースのHW設計書


02/15 16:20~17:05 【15-E-7】
セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール
・Dev以外もGitを使う(バイナリ管理)


02/15 17:25~18:25 【15-E-8】
・アウトプットのススメ ~技術同人誌・LT登壇・Podcast
・小さく始める
・仲間を作る、楽しむ、続く、成長する


02/15 15:15~16:00 【15-C-6】
「仕事なんか楽しいはずないやん」に反発し「ええと思うなら、やったらよろしいやん」を胸に歩んできた話
・自分でハンドルを握る
・アウトプットより、アウトカム(どんな価値を与えたか)に着目する


全体
なんで世の中のプラクティスを使わないのか、使えないのか
なぜ行動規範がないのか
なぜ決定権がないのか
組織の枠を超える方法

https://speakerdeck.com/hirokidaichi/2tufalsedxtoji-shu-de-fu-zhai-yapc-tokyo-2019?slide=59
https://speakerdeck.com/kdmsnr/modern-engineering-education-at-university?slide=2
https://speakerdeck.com/araitakeshi/kaizenziyanikarajian-tukatutaxin-tanafuntoqian-jin-hefalselu-lu

イノベーションチャレンジ中のメモ

イノベーションって言うけど

  • 「新結合」は、新たな価値を生み出す手法なのでは。
  • 「新結合」によって意味ないもの作っても誰もうれしくない。
  • 手法の話であれば、そのように扱った方が混乱しないのでは。
    ⇒新たな価値を提供しているなら、従来存在しなかった評価項目(KPI)がでてくるはず。
    ⇒既存の評価項目を扱う場合は、どこまでいくとブレイクスルーが起きるのか考える。
     (何の閾値を超えるのか?それによって人の活動がどう変わるのか?)

結局目的は?

  • 新しいビジネスを作りたいのか?
    ⇒会社視点では、結局ビジネスにならないと困る。
     ただ、実行は個人に思い切り依存するので、個人の腹落ちが必須。
     「会社の利益のため」では、強いコミットは生まれない。
     ビジネスの利益が、個人に直接反映される仕組みがあると、少しいいかも。
     (ストックオプションのように)
     もしくは、「個人が実現したいこと」と、「会社の利益」が合致した場合も良さそう。
     (日本の企業では、中々に奇跡的な気もするが)
     ただ、ピボットした瞬間にズレる可能性がある。もしくは上手くピボットできないリスクがある。

  • 社会の課題を解決したいのか?
    ⇒社会課題を扱う場合にも、「経済なき道徳は寝言」なので両方大事なのは事実。
     慈善事業にも金は要る。最低限赤字にならないビジネスモデルが必要。
     もしくは自腹でやる覚悟を持つ。
     「やらぬ善よりやる偽善」、金を稼ぐのは悪いことじゃない。堂々と儲かるモデルを考える。

  • デザインシンキングは後付け?プレゼン用?
    ⇒0→1のフェーズは共感を呼び、仲間やフォロワー作るのも重要。
     少なくとも、その場面でデザインシンキングは役に立つ。

Win-Winじゃないと成り立たない

  • 他人から見て、協力するメリットは?
    金?知見/技術?設備?ネットワーク?
    それが無いなら誰とも組めない、自分たちだけでやるしかない。
  • 短期間で0から、現地における自分たちのバリューを構築するのはかなり難しい。
    あえて、そこに挑むのか? 覚悟を決めてやるのは良いと思う。
  • 人を採用する権限の無い状態ではたかが知れている。
    初期の立ち上げは、めちゃくちゃ人に依存する。
    スタートアップは本気で人を集めている。
  • 既存事業との関係があると、大体はブレーキになる。
    整合性を求められる。カニバリズムになるので。
    既存事業の部署は忙しく、協力的でない場合が多い。
    しかし、既存事業と関係がない分野では、優位性を発揮しにくいジレンマ。
    ⇒会社として尖っていても、なかなかその力は発揮しにくい。
     経営だけでなく、現場が協力的にならないと厳しい。
    ⇒個人として尖っている方が強い感覚を持った。

フェーズが違えば仕事のやり方が違う

  • 0→1、1→10、10→100に分けて考えた方がいいのでは。
  • 日本の大企業は0→1の経験が非常に薄いのでは。
  • 世の中には0→1ばかりやっていて、このフェーズが得意な人がいる。
  • ただでさえ差があるのに、10→100に合わせた権限(組織設計)の制約を負いながら戦うのか?
    ⇒0→1に特化した組織を作る。
     既存の会社の仕組みとは切り離して、権限も持たせる。

日本のマーケットは、そんなに魅力的でない

  • 大半は縮小していくので。
  • 多くの日本企業も魅力的でない。
  • そんな中でどうやってWin-Winの関係を作るのか。
  • 多くの人は平和ボケしているし、ハングリーでもない。(私含め)
    ⇒意図的に、アツい個人が折れずに本気になれる環境を作る。
     本気でやって、個人やチームとしてバリューを出すしかないのでは。

個人として熱くなれるか?

  • チャレンジの期限が決まっている。
  • 終わったら元の仕事に戻る。
  • チャレンジ終了後のプロジェクトの引き取り先も未定。
  • 巻き込む相手に失礼。
    ⇒プロジェクトに全力でコミットできる環境は大前提。

継続した学びのサイクルを作るのが難しい

  • 脳みそがウォーターフォール。作ったら終わり。継続的に学び、修正し続ける習慣が薄い。
  • 得た学びを、次のインプットにする習慣が薄い。そのスピード感に重要性を感じていない。
  • 自分たちで実装することによるスピード感に価値を感じていない。
  • 人の「考えていること」「言うこと」と、「実際の行動」は違う。
    ⇒「実際の行動」を測定する発想、仕組みづくり。(継続して、楽に)
    ⇒得た学びを、すぐに試せる体制、仕組みづくり。

おまけ:日本の会社は海外視察が好きすぎる

  • 大半の情報収集はググった方が早い。
    ググったら出てくる情報すら調べてないし、理解してない。
  • ビジネスプランもプロトもできてないのに、パートナーが必要なのか?
  • 海外に行って、成果を出せる準備が出てきてると思えない。
    Win-Winの関係を作れる準備があるか?)
  • Give & Take というか、Give Firstの時代らしいですよ。
    価値ある所に価値ある人・モノが集まる。
    ⇒自分たちが実行主体でなければ、学びもないし、魅力も生まれない。

まとめ

★必要なもの

  • 異常なほどの熱意、圧倒的当事者意識、本気のコミット
  • 同じ志を持った仲間、最低3人以上の体制
    (マーケ、デザイン、実装は必須らしい)
  • コーチ、メンター
  • 試行回数と学びのサイクル

★会社としてできそうなこと

  • メンバーへのインセンティブ
    (お金、ストックオプション、経験、課題認識との合致)
  • 強い権限移譲
    (そのプロジェクト・サービスに関する最大の権限、人を雇う権利 )
  • コーチ、メンターの提供
  • 現業担当者との摩擦軽減
    (橋渡し、学び直し、インターネット&スマホ以前とは世界のルールが違う)
  • 場所の提供
  • 現業から剥がす
    (成果次第で、無期限に)

思考メモ

  • やりたいこと、やりたくないことの言語化
    忖度しないで言いたい事を言う。
    組織の中でも、自分を保つために努力する。
    成果は出す、プロ意識は重要。
    成果が出てないヤツの言うことは聞いてもらえない。

 

  • 偉い人など(ほぼ)いない
    役割や権限が違うだけ。
    変に委縮すると、お互いにマイナスに働く。

 

  • 責任と権限はセット、義務と権利もセット
    バランスが取れてない場面をよく見る。
    忖度しないで、考えたい。

 

  • 許可を求めるな、謝罪せよ
    本当にやりたいことは、誰かに確認してはいけない。
    確認するという行為は、相手に責任を渡す行為。
    謝る覚悟を決めて、やる。

 

  • 価値は受容と供給のバランスで決まる
    人間も同じ。
    受容のある業界・技術と独自性を考える。
    特性の掛け算で、レアな人になる。
    自分にタグ付けする。タグを複数持つ。

 

  • ルールが変わった
    世界中で大半の人がスマホを持ち、インターネットに繋がっている。
    情報の伝達速度・範囲と、受け手からの反応速度は従来と全然違う。
    変わってないのは人間の本質。
    リベラルアーツ+専門性の時代らしい。
    変化をもたらしているものは何か?コンピュータサイエンスも教養。

 

  • アウトプットの重要性
    情報をインプットしただけでは、使えるようにならない。
    「知っている」と「できる」の間には大きな壁がある。
    アウトプットすると、フィードバックをもらえる可能性がある。
    有益なアウトプットをする人には、良い情報が集まる。

 

  • 機密でない情報は初めから公開する。
    一度隠すと公開するのに判断・勇気が必要になる。

 

  • 恥をかいても、気にしてるのは自分だけ
    周りの誰も気にしてない。
    むしろ恥をかいたほうが自由になれる、無駄な自己防衛が無くなるらしい。
    マインドフルネスが気になる。違う意味になっちゃってきてるようだ。

 

  • 人からよく見られたい、評価されたい
    この考えが一番ヤバい、病む。
    評価が最優先になると、他人の人生を歩むことになる。
    何かに熱中してれば周囲のことは気にならない。
    ほんとに楽しいことをやる。そのために努力する。
    ゲーミフィケーションが気になる。

  

  • 面白いことが思いつかないとき
    現状から考えない、既存の資産や強みを活かそうとしない。
    制約無しに、やりたいこと、面白いことはなにか?
    それを実現するために足りないことは、努力して補強する考え方。

 

  • 考えても考えても、答えが出ないとき
    どっちを選んでもいい。大差ない。だからこそ悩んでいる。
    コインでも投げてさっさとやればいい。
    進めていく中で、必要なら方向転換すればいい。

 

  • プロの掲げる「目標」
    ボヤっと向かう方向を指すのではない。
    確かな答えの無い中での判断・行動基準を定めること。チームとしてプリンシパルを。

 

  • 人の感情は面白い
    適度に感情を出した方が、仲間を作れる。
    特に毒は面白い、使いようだと思う。
    ただの妬みはやめよう。良いことはない。
    罪を憎んで人を憎まず。

 

  • 人という鏡を通さないと自分のことは理解できない
    身近に鏡になってくれる人を作りたい。
    本音でフィードバックくれる人はとても貴重だし、ありがたい。

 

  • 人間は相手の言葉では無く行動を見る
    信頼に直結する。

 

  • 道徳なき経済は犯罪、経済なき道徳は寝言
    犯罪者と平和ボケ。
    道徳感や理想は大事だが、実行・実現には経済も重要。

 

  • 無知な善人が厄介
    説得が困難、可能なら遠ざける。
    説得する場合は、感情の会話は成り立たないと考える。
    事実と数字を持って、誠実に説得する。

 

  • お客様は神様だ
    私は信仰してませんけどね。
    拝金主義。
    Win-Loseの関係なら逃げた方がいい。