思考の整理に 法則とか

 

自己決定理論

コンウェイの法則

驚き最小の法則

マズロー欲求段階説

自己有能感、他者貢献感

オーナーシップ

ものごとを理解するときの常套手段

理解したいものが誕生した経緯、歴史的背景、文脈を調べる

パーキンソンの法則

ピーターの法則

ブルックスの法則

 

MECE

キャズム

マーケティングファネル

ネットワーク外部性ネットワーク効果

狩野モデル

使われないサービスはクソ

進化しないユーザーに合わせてもいけない、ボーカルマイノリティ

 

創造性は制約を好む

ローンチ&イテレーション

完成ではなく成果を重視

 

インセプションデッキ

バリューストリームマッピング

カスタマージャーニー

その人の困ってることより、周りでお困りの方はいませんか?の方が答える

 

謙虚であること

我と汝、我とそれ

 

かわいそうな私、悪いあの人、これからどうする

 

オープンソース、インナーソース

 

自分のフレーム、経験で整理したがる

 

自分が発見したものは重く見積もる

最初に見たも情報には引っ張られる、アンカリング効果

 

無知の知

無知の無知、無知の既知、既知の既知

知らないことは調べられない

ハンマーを持つとすべての課題が釘に見える

全体は変わる、アンラーニング

 

物事はツリーで表現できないこともある

セミラティス、タグでの整理

 

シニフィエシニフィアン

言葉によりその人の世界は認識される

 

ストレスの閾値フリクションレス

 

 

 

無意識と意識

意識とは意図的に秩序づけられた情報

意識と意図

意識の中の情報に秩序を保たせる力が意図

意図は。複数の意図の優先順位を特定する目標の階層に組織化される

126ビット秒

注目、心理的エネルギー

何に意識が現れるか、何が現れないかを決定する

注意をどのように使うか?

意識と自己

自己の範囲

自己は意識の内容、目標構造の総和

注意は自己を形作り、自己は注意を形作る。循環。

周囲の出来事を意識の中にキチンと位置付ける、積極的に自己と結びつける

 

目標と葛藤するいくつかの情報が意識に現れ、目標が自己にとってどれだけ重要か、目標への脅迫がどれだけ強いかに従い、注意のいくばくかが危機解消のために動員される

 

意識の混乱、内的無秩序、心理的エントロピー

反対がフロー、最適経験、ネゲントロピー

 

生の情報を関心に従って解釈し、それが有害であるかを決定するのは自己

 

意識の中に入り続ける情報が目標と一致している時、心理的エネルギーは労せずに流れる。

 

正さねばならない無秩序や防ぐべき自己への脅迫がない、注意が自由に個人の目標達成のために投射されている状態

 

 

楽しさは、前向きな感覚、新規な感覚、達成感覚によって特徴付けられる

 

楽しさは通常には無い注意の当社の結果としてのみ生じる。能力の複雑さを高めるには、新しく挑戦的な要素を含む目標への心理的エネルギーの投射を必要とする。

 

楽しさの現象学の8主要要素

達成できる見通しのある課題に取り組んでいる

自分のしていることに集中できている

明瞭な目標

直接的なフィードバック

意識から日々の生活の気苦労や欲求不満を取り除く、深いけれど無理のない没入状態

自分の行為を統制しているという感覚

作業中は自己についての意識が消失、フロー体験後に自己感覚はより強く現れる

時間の経過の感覚が変わる

 

能力を必要とする挑戦的活動

目標を志向し、ルールによって拘束される活動

 

適切な能力を持たないものにとって、その活動は挑戦的でなく無意味なものにしか過ぎない。

 

全力を尽くすより相手を倒すことが優越すると楽しさは消滅しがちになる。

競争は人の能力を完全に発揮する手段となる時にのみ楽しい。

 

ある活動がどれだけ楽しいかは、究極的にはその複雑さにかかっている。

 

楽しさは個人が知覚した挑戦目標が個人の能力と釣り合っている部分で生じている。

 

行為と意識の融合

行為に深く没頭し、その活動が自然発生的、ほとんど自動的になる。行為から切り離された自己を意識することが無くなる。

 

明瞭な目標とフィードバック

内面的な指針なしにフローを体験することは不可能

心理的エネルギーを投射してきた目標と論理的に結び付けられているならば、大抵のフィードバックは楽しいものになり得る。